TY - BOOK TI - Das Erleben virtueller Welten: Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen AU - Pietschmann, Daniel T2 - Game studies AB - Wissenschaftler und Game Designer sind gleichermaßen daran interessiert, das Spielerlebnis von Computerspielern und die ihm zugrunde liegenden Mechanismen zu identifizieren. Mit ebendiesen Erfahrungen der Nutzer während des Spielens beschäftigt sich dieses Buch aus einer medienpsychologischen Perspektive. Dabei werden verschiedene Forschungsansätze ― darunter Presence, Flow, Immersion sowie kognitive Absorption ― diskutiert und hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit auf Computerspiele geprüft. Ausgehend von der Analyse der vorgestellten Konzepte wird ein Modell der Involvierung für Computerspiele entwickelt. Dieser theoretische Rahmen bildet die Voraussetzung für die Betrachtung eines Teilbereichs der Involvierung: die sensomotorische Immersion. Besonders bei modernen Spiele-Plattformen wie der Nintendo Wii wird das Spielerlebnis verstärkt durch authentische Eingabegeräte charakterisiert. Der Autor überprüft auf der Basis des erarbeiteten Modells experimentell die Rolle der Eingabe-Authentizität und die damit verbundenen Spielerfahrungen. Die durchgeführte Studie zeigt, dass die Involvierung in vielen Bereichen von der authentischen Eingabe-Steuerung der Nintendo Wii profitiert. Des Weiteren werden Faktoren und Grenzen identifiziert, die mit derartigen Spielerlebnissen zusammenhängen. CY - Glückstadt DA - 2017/// PY - 2017 DP - Gemeinsamer Bibliotheksverbund ISBN ET - 2., korr. Aufl SP - 178 LA - ger PB - vwh, Verlag Werner Hülsbusch SN - 978-3-86488-108-4 ST - Das Erleben virtueller Welten KW - engagement KW - game studies KW - immersion KW - involvement KW - presence KW - user experience ER -